sexta-feira, 13 de abril de 2012

UM TEXTO LOUCO

“É POSSÍVEL LER MESMO FALTANDO LETRAS...”

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Maria Montessori Médica e educadora italiana. 1870-1952

Desenvolveu um método de educação para a infância baseado na livre escolha de actividades, num ambiente cuidadosamente preparado que encoraja o progresso sequencializado de tarefas simples para as complexas.

Os princípios fundamentais do método Montessori são:

  • A actividade,
  • A individualidade
  • A liberdade

Os estímulos externos formariam o espírito da criança, precisando portanto de ser determinados, assim, na sala de aula, a criança era livre para agir sobre os objetos sujeitos à sua acção, mas estes já estavam preestabelecidos, como os conjuntos de jogos e outros materiais que desenvolveu.

O material criado por Montessori

Tem um papel preponderante no seu trabalho educativo pois pressupõe a compreensão das coisas a partir delas mesmas, tendo como função estimular e desenvolver na criança, um impulso interior que se manifesta no trabalho espontâneo do intelecto.

Este material divide-se em cinco grupos de materiais didáticos:
- Exercícios para a Vida quotidiana
- Material sensorial
- Material de linguagem
- Material de matemática
- Material de ciências

Método Montessori


-Baseia-se em anos de observação da natureza da criança por parte do maior gênio da educação desde Froebel.
-Demonstrou ter uma aplicabilidade universal.
-Revelou que a criança pequena pode ser uma amante do trabalho, do trabalho intelectual, escolhido de forma espontânea, e assim, realizado com muita alegria.
-Baseia-se numa necessidade vital para a criança que é a de aprender fazendo. Em cada etapa do crescimento mental da criança são proporcionadas actividades correspondentes com as quais se desenvolvem suas faculdades.
-Ainda que ofereça à criança uma grande espontaneidade consegue capacitá-la para alcançar os mesmos níveis, ou até mesmo níveis superiores de sucesso escolar, que os alcançados sobre os sistemas antigos.
-Consegue uma excelente disciplina apesar de prescindir de coerções tais como recompensas e castigos. Explica-se tal facto por tratar-se de uma disciplina que tem origem dentro da própria criança e não imposta de fora.
-Baseia-se em um grande respeito pela personalidade da criança, concedendo-lhe espaço para crescer em uma independência biológica, permitindo-se à criança uma grande margem de liberdade que se constitui no fundamento de uma disciplina real.
-Permite ao professor tratar cada criança individualmente em cada matéria, e assim, fazê-lo de acordo com suas necessidades individuais.
-Cada criança trabalha em seu próprio ritmo.
-Não necessita desenvolver o espírito de competência e a cada momento procura oferecer às crianças muitas oportunidades para ajuda mútua o que é feito com grande prazer e alegria.
-Já que a criança trabalha partindo de sua livre escolha, sem coerções e sem necessidade de competir, não sente as tensões, os sentimentos de inferioridade e outras experiências capazes de deixar marcas no decorrer de sua vida.
-O método Montessori propoe-se a desenvolver a totalidade da personalidade da criança e não somente suas capacidades intelectuais. Preocupa-se também com as capacidades de iniciativa, de deliberação e de escolhas independentes e os componentes emocionais.

Webgrafia

Páginas web oficiais:

http://www.amshq.org/

http://www.montessori.org/

http://www.montessoriconnections.com/

Evolução da expressão plástica segundo Lowenfeld

Segundo Lowenfeld, durante o seu crescimento a criança passa por diferentes etapas.
Nesta primeira fase abordarei nas fases que incidem sobre a primeira e segunda infância.
Assim, segundo o autor as fases do desenho infantil são:

Garatuja (dos dois aos quatro anos)

- Desordenada
- Controlada
- Com nome/nomeada

Pré esquemática. Representação intencional (dos quatro aos sete anos)

Realismo. Realismo Visual (dos nove aos onze anos)

Pseudo realista (dos onze aos catorze anos)


Garatuja desordenada

A criança começa a expressar-se graficamente, realizando as suas garatujas até aos 18 meses.
Estes primeiros desenhos não têm sentido e são desordenados, pois as crianças não conseguem os seus movimentos: Inclusivamente ao desenhar pode estar a olhar para outro sítio enquanto desenha;
Normalmente usa o braço todo, por isso considera-se que nesta fase o importante é a actividade motora. Não demonstra preferência pelas cores.

Garatuja controlada

Aos poucos, a criança controla os seus movimentos e descobre a relação entre os movimentos e os traços do papel, Normalmente preenche páginas inteiras. Muda as cores ao desenhar. Garatuja com nome

Nesta fase a criança “descobre” que os seus desenhos fazem sentido começando por isso a dar-lhes um nome.
As cores usadas nos desenhos não têm relação com o objecto ou com a realidade, podem por exemplo pintar uma árvore de vermelho.

Pré-Esquemática

Aos quatro anos a criança começa a elaborar esquemas nos seus desenhos, encontrando-se no primeiro nível de representação. A figura humana é o primeiro que consegue representar no papel, dando mais importância à cabeça. A criança desenha a cabeça nestas dimensões pois é o elemento que já interiorizou no esquema corporal e ao que dá maior importância.
Representa a cabeça mediante um círculo e inclui mais ou menos pormenores conforme a sua experiência perceptiva.
Mediante o grau de maturidade da criança a figura humana pode surgir sem braços e sem pernas, no entanto também surgem desenhos que revelam alguns pormenore, tais como, mãos e dedos.
Nesta idade a criança distribui o espaço de forma anárquica, assim representa as pessoas, objectos, etc., de tamanhos diferentes consoante a sua importância.
Escolhe as cores de forma aleatória, o facto de usá-las pressupõe uma experiência maravilhosa.
Estas etapas são um reflexo do processo de desenvolvimento, que é contínuo mas não é uniforme.
Por volta dos 5/6 anos os desenhos baseiam-se parecem um “guião” tendo começo, meio e fim.
A figura humana aparece com roupas e a criança dá grande atenção a detalhes como as cores. Os temas dos seus desenhos variam e o facto de não terem nada a ver com a vida da criança são um indício de desprendimento e capacidade de contar histórias sobre o mundo.

Referências Bibliográficas:
GUTIÉRREZ;D; ROCÍO,B; HERNÁN,L; Educación Infantil II, Madrid, 1997, Mac Graw Hill

De Rubem Alves.

"Enquanto a sociedade feliz não chega, que haja pelo menos fragmento de futuro em que a alegria é servida como sacramento,para que as crianças aprendam que o mundo pode ser diferente. Que a escola , ela mesma, seja um fragmento do futuro..."

16 maneiras de envolver os pais na escola

1. Pedir aos pais que leiam regularmente aos filhos e ouçam as leituras deles.
2. Emprestar livros aos pais.
3. Pedir aos pais que levem os filhos à biblioteca pública.
4. Pedir aos pais que façam perguntas aos filhos sobre a escola.
5. Marcar um trabalho de casa que exija o diálogo com os pais.
6. Pedir aos pais que vejam programas educativos e os discutam com os filhos.
7. Sugerir aos pais que incluam os filhos em actividades educativas diárias.
8. Enviar sugestões de jogos educativos de grupo que podem ser jogados por pais e filhos em conjunto.
9. Sugerir materiais de aperfeiçoamento da leitura, da matemática, etc.
10. Estabelecer acordos formais para supervisão do trabalho de casa.
11. Estabelecer acordos para punições e recompensas com base no aproveitamento do aluno.
12. Pedir aos pais que assistam a aulas.
13. Explicar aos pais certas técnicas de ensino.
14. Dar questionários de avaliação aos pais.
15. Pedir aos pais que assinem o trabalho de casa.
16. Propor aos pais que treinem os filhos, ajudando-os a fazer exercícios de leitura, matemática, etc.

(Adaptado de Joyce Epstein, in Principal, Janeiro de 1987, p. 8)

Marques, R., A Escola e os Pais como colaborar, Texto Editora

quinta-feira, 12 de abril de 2012

Jogos Educativos

QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.



JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.


TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.


CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.


JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.


MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.


SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.


JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.


PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.


CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

[By Eliana Silva Cruz - do grupo Sugestão de Atividade Escolar]

segunda-feira, 9 de abril de 2012

Folclore

O QUE SE ENTENDE SOBRE FOLCLORE?

O Folclore é : O conjunto de manifestações de caráter popular de um povo, ou seja é o conjunto de elementos artísticos feitos do povo para o povo, sempre ressaltando o caráter de tradicional destas representações, sempre transmitidas de uma geração para outra através da prática
(os pais ensinam aos filhos, que desde pequeninos já praticam). O folclore varia bastante de um País para o outro, e até mesmo dentro de um Estado é bastante variável, pois as diferenças entre as regiões são muito grandes. No caso do Brasil o folclore foi resultado da união da Cultura a partir da miscigenação de três povos (Europeu, Africano, Ameríndio ). O que resultou é que em muitas regiões brasileiras o folclore é muito diferente, pois devido as influências de cada um destes povos formadores do Brasil, algumas regiões apresentam uma maior tendência a uma origem mais detalhada, por exemplo, no Nordeste na zona Litorânea as presenças das influências indígenas, Portuguesas e negra são que quase igualadas, já mais para o Sertão, a presença da Cultura negra não é muito marcante como no litoral .
Lembrando que as manifestações folclóricas brasileiras, na sua grande maioria são manifestações de caráter de um povo mestiço, ou seja, sofrem influência de diversas raças, mas apresenta características próprias e que também a grande maioria são manifestações completas em caráter artístico, pois possuem elementos do Teatro, Dança, Musica e Artes Plásticas.
O termo Folk-Lore foi empregado pela primeira vez em 22 de agosto de 1846. Donde fica agosto consagrado ao Folclore. Cultura, antropologicamente, é tudo aquilo que o homem faz, material e não materialmente, excluídas as necessidades fisiológicas. Também de difícil conceituação é a palavra povo. Aqui deve ser tomado como todos os participantes de uma comunidade. Folk-Lore, por ser formado de termos de duas línguas diferentes, leva a equívocos. Folk quer dizer povo; lore, o saber, o conhecimento, o costume. Pode-se afirmar: Folclore é o saber vulgar do povo. Não transmitido através de escolas e nem de livros e sim por imitação ou por força de tanto ver e ouvir. Para ser determinado como Fato inteiramente folclórico:
a) ser transmitido oralmente, de boca em boca, e não por meios eletromecânicos, como rádio, disco e livro.
b) ser social, praticado por muitos e não por uma só pessoa.
c) ser espontâneo, livre. Quando o professor dá um provérbio para ser analisado sintaticamente pelos alunos, aí não há o fato folclórico. já quando dito pelo mesmo professor ou pelos anos, espontaneamente, para explicar ou justificar um fato, nesse caso há o fato folclórico.
d) ser anônimo, não se conhece o autor de superstição, de uma dança popular, de um provérbio ou adivinhas.

Lendas

As Lendas no Brasil de inúmeras variedades,influenciadas diretamente pela miscigenação na origem do povo brasileiro .Devemos considerar que lenda não significa mentira, e nem verdade absoluta, o que podemos e devemos deduzir é que uma história para ser criada ,defendida e o mais importante, ter sobrevivido na memória das pessoas,ela deve ter no mínimo um pouco de fatos verídicos.

Muitos historiadores, pesquisadores,folcloristas, e outros profissionais que estudam Sociedades, tendem a afirmar que lendas são apenas frutos da imaginário popular,porém como sabemos as lendas em muitos povos são
"os livros na memória dos mais sábios".

A diferença entre Mito e Lenda é a seguinte, O Mito é o Personagem a qual a lenda trata, pois a Lenda é a História sobre o determinado Mito.

Região Norte

Região Nordeste

Região Centro-Oeste

Região Sudeste

Região SuL

Frases Populares,ou Expressões Populares: São palavras,e frases que na sua grande maioria têm a função comparativa com diversos assuntos, como animais,modo de agir,modo de pensar.O que difere o Ditado da Frase popular é que este serve de alerta ao futuro, e não apenas julga na ocasião do acontecimento como faz a frase.

Memória de Elefante : O elefante lembra de tudo o que aprende, motivo por que é uma das principais atrações do circo. Por isso, dizem que as pessoas que lembram de tudo (até mesmo as magrinhas!) tem a memória de elefante.

Dormir com as galinhas : A expressão significa deitar-se cedo, logo ao anoitecer, como fazem as galinhas.

Acordar com as galinhas : A expressão significa acordar cedo, como fazem as galinhas.

Estômago de avestruz : Aquele que come qualquer coisa. O estômago do avestruz é dotado de um poderoso suco gástrico que é capaz de dissolver até metais.

Lágrimas de crocodilo: É uma expressão bastante usada para se referir a choro fingido. O crocodilo, quando ingere um alimento, faz forte pressão contra o céu da boca, comprimindo as glândulas lacrimais. Assim, ele "chora" enquanto devora uma vítima.

O canto do cisne: São as últimas realizações de alguém. Antigamente dizia-se que o cisne emitia um lindo canto quando estava prestes a morrer.

Abraço de tamanduá : Sinônimo de traição ou deslealdade. O tamanduá se deita de barriga para cima e abre seus braços. O inimigo, ao se aproximar, é surpreendido por um forte abraço, que o esmaga.

Olhos de lince: Os filhotes só abrem os olhos com dez dias de vida. Em compensação, quando crescem, os linces têm uma visão apurada. Os povos mais antigos acreditam que esses animais conseguiam enxergar através das paredes. Ter olhos de lince significa enxergar longe.

Osso duro de roer : Coisa dificil de resolver

Dar nó em pingo d'agua: Ser capaz de se sair de todas as dificuldades.

Remar contra a Maré ou Remar contra a Corenteza: Tentar fazer uma coisa e tudo der errado.

Dar a mão a Palmatória: aceitar que errou.

Pintar o 7: fazer bagunça.

Dar com os Burros n'água: Fazer muito esforço para conseguir algo e acabar perdendo tudo de forma banal.

Colocar a Caroça na frente dos Bois: Significa fazer alguma coisa da forma errada.

Criança Traquina : Buliçosa; travessa.

Amigo da Onça: Diz da pessoa,ou amigo,que é falsa.

Ficar Chupando dedo: Ficar somente com a vontade de fazer alguma coisa.

Cabeça Martelando: Quando a pessoa esta com muitos problemas, ou com dor de cabeça.

Ditados:Servem de advertência e as vezes apresenta um sentido construtivo.

Antes só do que mal acompanhado: antes a pessoa ficar sozinha do que acompanhada de uma pessoa ruim.

Quem mistura-se com porcos ,farelo come. :Quem acompanha pessoa de indole ruim,acaba se tornando igual a ela.

Cada macaco no seu galho: Cada pessoa no seu devido lugar .

De grão em grão,a galinha enche o papo: Aos poucos se consegue atingir um objeivo.

Deus escreve certo por linhas tortas: Deus consegue estabelecer a verdade por mais dificil que pareça ser.

Cavalo dado,não se olha os dentes: um objeto dado não se olha o valor.

Quem fala de mais, dá bom dia a Cavalo: Algumas pessoas conversam tudo da própria vida se arrependendo depois.

Um dia da caça, o outro é do caçador: Num dia as pessoas tem sorte,no outro não.

Quem casa, quer casa: A pessoa quando se casar, ela quer uma casa própria.

Quando um Burro fala, o outro murcha a orelha: quando uma pessoa fala a outra se cala.

Uma Andorinha só ,não faz Verão:Em certas ocasiões uma pessoa sozinha não resolve o problema.

ADIVINHAÇÃO:

Adivinhas

São perguntas de caráter enigmático onde a resposta parece difícil de ser descoberta.As advinhas compreendem a adivinhação propriamente dita, pergunta enigmática e charada.Veja alguns exemplos :

Do tamanho de uma bolota enche a casa até a porta?(resposta: a luz)

A meia noite acorda um francês ,Sabe da hora não sabe do mês.
Têm esporas sem ser cavaleiro,
cava no chão e não e não acha dinheiro?(resposta : galo)

No mato fica falando, em casa fica calado?(resposta: machado)

O que é ,o que é? cai de pé e corre deitado?(resposta: chuva)

O que é , o que é? quanto mais cresce menos se vê?(resposta: escuridão)

TRAVA-LÍNGUA:

Trava-linguas

ou

Quebra-Línguas

São formas de divertimento ,para que as frases funcionem a pessoa deve repetir a frase por muitas vezes seguidas criando assim uma impossibilidade de comunicação.Exemplos:

Porco crespo , tôco pretro

Um Tigre,dois Tigres,três Tigres.

Três pratos de trigo para três Tigres.

Bagre branco,branco Bagre.

Pia o pinto, a pipa pinga

O Padre Pedro tem um prato de Prata.
O Prato de Prata não é do Padre Pedro.

A aranha arranha a jarra,a jarra arranha a aranha.


BRINCADEIRA DE INFÂNCIA:

Brincadeiras Infantis

Por todo o País são inúmeras as brincadeiras apreciadas palas crianças, elas demonstram as características sociáveis , onde procuram outras crianças com o intuito de se divertir, resta salientar que na maiorias das brincadeiras,há restrições quanto as regras estabelecidas pelas próprias crianças , ou seja em algumas brincadeiras apenas os meninos podem brincar com meninos, e em outras apenas as meninas podem brincar com meninas.As características da expressividade e senso lúdico das crianças são bastante trabalhadas nestas brincadeiras.O que mais é valorizado é a participação da criança que quer brincar, entre as diversas brincadeiras estão:

Gudes

Pipas,Papagaios,Araias,Periquitos

Pião

Boca de Forno

Ciranda ou Cantigas de Roda

Amarelinha

Esconde - Esconde

FESTA TÍPICA:

A vaquejada é a festa mais popular e tradicional do ciclo do gado nordestino.
De inicio era conhecida como festa de Apartação,não havia o sistema de cercas de arrames, e as propriedades tinham como limite algo que servisse como referência, os gados eram criados juntos, em grandes campos.

Era de costume os gados se misturarem aos gados de propriedades vizinhas, principalmente quando eram animais bravios, os vaqueiros funcionários , realizavam um multirão , ou melhor "A Festa de Apartação",para separar as reses de cada fazendeiro.

De início a vaquejada , marcava apenas o encerramento festivo de uma etapa de trabalho. Reunir o gado, ferrá-lo, castrá-lo ,tratamento de feridas e etc esse era o trabalho essencial dos vaqueiros.

O ato de derrubada se prossegue da seguinte forma:

Correm dois vaqueiros,um é colocado a esquerda, é o "esteira" ,que tem como função conduzir o boi em uma determinada direção .O outro vaqueiro tem a função de realizar a "musica" ou "saiada", que é a ação de desequilibrar o boi segurando-o pela cauda e dando um puxão para derrubá-lo, e no mesmo instante afastar o cavalo.

Alguns pesquisadores colocam esta questão da derrubada sobre dois infoques diferentes:

Seria uma ação natural no sentido de não ser programada, ou seja devido as adversidades da vegetação local(Caatinga),e ao comportamento de alguns animais(bravios), era comum animais fugirem durante as apartações , e uma ação enérgica era fundamental.

Seria uma ação natural e conciente, ou seja utilizavam da derrubada ,não só como meio de trabalho, mais também para o divertimento após o trabalho.

Os coroneis e senhores de engenho, após perceberem que a vaquejada poderia ser um passatempo para as suas mulheres, e seus filhos, tornaram a festa um novo esporte.

Quando perceberam que a vaquejada poderia ser um esporte os coroneis e senhores de engenho começaram a organizar algumas disputas, onde os participantes eram os seus vaqueiros. Atualmente, a vaquejada é uma festa que se comemora sobre um cenário em que dois personagens essenciais são os bois e o vaqueiro.

Estas festas tinham como principais características:

Os participantes eram apenas os vaqueiros dos coroneis.

Os coroneis faziam apostas entre si.

Não existiam as famosas inscrições.

Não existiam premiações para os campeões.

Erram realizadas em Campos abertos

Os coronéis davam um "agrado" para os vaqueiros que ganhavam.
Após alguns anos de vaquejada como sendo um esporte restrito aos vaqueiros de senhores de engenho ou de coroneis, pequenos fazendeiros começaram a promover algumas vaquejadas, onde para se participar era preciso apenas que se pagasse uma pequena quantia em dinheiro, e era concedido ao vaqueiro que tinha pago, a oportunidade de se participar da festa, algumas regras foram criadas para este novo modelo de vaquejada.
Cada dupla teria direito a correr três bois, onde o primeiro boi teria um valor de pontuação correspondente a 8 (oitos) pontos,o segundo boi 9 (nove) pontos, e o terceiro boi valendo 10 (dez) pontos, estes pontos eram somados e no final era feita a contagem de pontos, a dupla que somasse mais ponto era considerada a campeã, e recebia um valor em dinheiro.
Este tipo de vaquejada foi, e ainda é popularmente chamado de "Bolão".

Existe outro tipo de festa, a vaquejada organizada, onde os procedimentos de inscrição são iguais às do bolão, porém é mais organizado e geralmente existem na festa alguns atrativos para atrair espectadores que não sejam os vaqueiros, como Shows, Leilões e Exposições de animais.
Uma prática muito comum atualmente é a de os donos de fazendas e/ou granjas pagarem inscrições para que os seus vaqueiros participem da vaquejada, as inscrições giram em torno de 250,00 à 500,00 reais, dependendo da vaquejada e dos prêmios que são colocados para a premiação.Foram incluidas novas regras, das quais a mais significativa é a que determina que quando uma dupla maltrata o boi sem necessidade, este boi, mesmo tendo sido derrubado dentro das faixas a pontuação é considerada zero, esta nova regra vem evitando uma prática que estava se tornando muito comum entre os vaqueiros e que propiciava lesões muito graves nos animais.

CANTIGA NA INFÂNCIA:

As Parlendas são formas literárias tradicionais, rimadas com caráter infantil ,de ritmo fácil e de forma rápida. Não são cantadas e sim declamadas em forma de texto,estabelecendo-se como base a acentuação verbal.São versos de 5 ou 6 silabas recitadas para entender, acalmar, divertir as crianças, ou mesmo em brincadeiras para escolher quem inicia a brincadeira ou o jogo,ou mesmo aqueles que podem brincar.O motivo de uma Parlenda é apenas o ritmo como ela se desenvolve, o texto verbal é uma série de imagens associadas e obedecendo apenas o senso lúdico,ela pode ser destinada a fixação de números ou idéias primarias, dias da semana,cores,dentre outros assuntos.Veja alguns exemplos:

Dedo Mindinho
Seu vizinho,
Maior de todos
Fura-bolos
Cata-piolhos.


Rei
Capitão
Soldado
Ladrão
Menino
Menina
Macaco Simão.


Uma,duna ,tena,catena
Gurupi, gurupá
Solá, soladá
Conte bem
Que são dez.


Um,dois,feijão com arroz.
Três,quatro,feijão no prato.
Cinco , seis, chegou minha vez
Sete, oito , comer biscoito
Nove, dez , comer pastéis.

Amanhã é domingo,
Pé de cachimbo
Galo monteiro
Pisou na areia.
Areia é fina.
Que dá no sino.
O sino é de ouro.
Que dá no besouro.
O besouro é de prata.
Que dá na barata.
A barata é valente.
Que dá no tenente.
O tenente é mofino.
Que dá no menino.
O menino é danado.
Que dá no Soldado.
O Soldado é Valente.
Que dá na gente...




Sola,sapato,
Rei,Rainha
Onde quereis
Que eu vá dormir?
Na casa de mãe
Aninha.

Um conto:O Reizinho e o Sol de Vania Dohme & Walter Dohme

Era uma vez, dois irmãos que eram príncipes e se amavam muito. Quando cresceram, cada um foi reinar em um povoado vizinho. Mas, eles sempre se visitavam e trocavam idéias de como melhor atender ao seu povo. Assim, os dois reinos eram ricos e pacíficos.

Chegou o dia no qual um deles se casou. A princesa era muito bonita, e a festa foi maravilhosa. Por dez dias e dez noites, o povo dos dois povoados dançaram, beberam e comeram à vontade. Não demorou muito para que o primeiro filho nascesse, ele era bonito e saudável.

- Vou chamar meu irmão para padrinho da criança - pensou.

Mas, à noite, ele teve um sonho. Uma velhinha magrinha e toda vestida de verde apareceu e falou:

- Seu filho precisa de uma madrinha mais poderosa, pois não irá demorar e ele se tornará rei.

A princípio, o rei não acreditou, mas, por garantia, resolveu chamar uma fada sua amiga para batizá-lo. Ela veio com prazer e deu de presente ao príncipe um dom:

- Tudo o que o meu afilhado falar será obedecido! Não haverá homem ou ser fantástico que ouse

contrariá-lo!

O rei pensou que a velhinha do seu sonho poderia estar certa, pois o presente que a fada estava oferecendo era digno de um rei e não de um menininho. O menino foi crescendo e podia-se ver que o presente da fada estava funcionando. O cachorrinho real obedecia ao principezinho com rapidez, dava saltos e cambalhotas formidáveis.

Os sapos da lagoa, seus amigos, coaxavam na hora em que ele pedia e, para o seu deleite, cantavam lindas canções; e os ratinhos, também seus amigos, vinham correndo para brincar, bastava ele bater com as mãos uma vez.

Mas, esta calma teria um breve fim. O irmão do rei ficou doente e não podia mais governar o seu povo. Como não tinha filhos, seu irmão, o rei pai do príncipe, deveria acudi-lo. Todos acharam justo, pois o principezinho, embora tivesse apenas sete anos, poderia ser coroado rei.

E, assim, aconteceu que o príncipe foi coroado rei. A fada, sua madrinha, correu para a cerimônia e resolveu se hospedar no palácio para poder, mais de perto, orientar o afilhado. Mas, o reizinho não gostou muito de sua nova função, ele queria brincar e não ficar governando o povo. Os ministros sempre precisavam ir buscá-lo na lagoa, onde ele ficava brincando com os sapos e com sua bola de ouro; na cozinha, onde ele estava pulando corda com os ratos; ou no quarto de sua fada madrinha, onde ele ficava ouvindo histórias.

E, quando ele era obrigado a visitar o povoado, ficava só reclamando com tudo e com todos. Ele não queria ser rei, mas, principalmente, não gostava de se vestir de rei. A roupa era apertada, o manto era grosso e o deixava com muito calor, e a coroa de ouro era muito grande e lhe caía sobre os olhos de forma que ele quase não podia ver nada; além disso, ela esquentava muito com o Sol, e ele ficava com dor na cabeça.

Assim, seguia reclamando:

- Oh! Droga de coroa, não consigo ver nada. Droga de Sol, precisa estar tão quente?

Os ministros iam do seu lado abanando, mas de nada adiantava, ele continuava a reclamar:

- Droga de Sol, está me assando! Droga de coroa, droga de manto, é muito quente! Um dia, não mais agüentado, ele gritou:

- Vou tirar este manto e esta coroa! Não estou mais aqüentando tanto calor!

- Não, majestade, não faça isso! - falou o primeiro ministro. - O senhor é rei, e rei não perde nunca a sua compostura.

- O que é compostura? - perguntou o príncipe.

- É este porte real que o senhor tem, sua educação e elegância. É um comportamento que faz com que todas as pessoas percebam que o senhor é que é o rei. O príncipe não entendeu e também, embora fosse criança, pensou que ele não deveria ter esta tal de “compostura” principalmente com uma coroa que lhe afundava na cabeça e com um manto no qual vivia tropeçando.

- Bem, se não posso tirar este manto e nem a coroa, que tirem o Sol!

Os ministros se entreolharam assustados e a fada colocou a mão na boca e saiu assustada para o seu quarto, certamente para ler o seu livro de magia e ver o que poderia fazer nessa situação.

Como estava cansado, o reizinho foi dormir, nem se preocupando com os adultos, que pareciam estar muito preocupados. Ele dormiu bem gostoso e, quando acordou, olhou esperançoso para a janela para ver se ainda era noite, pois estava com muito sono e queria dormir mais. E ainda estava escuro! Que bom! Deu um salto para virar de lado e imediatamente começou a roncar de novo.

Depois de algumas horas, acordou novamente e pensou:

- Agora não tem jeito, deve ter amanhecido e terei de levantar. Mas, oh! Glória das glórias, ainda era “de noite” e ele poderia dormir mais um pouco. Ele jogou o travesseiro para o alto de tanta alegria e virou novamente de lado, puxando o lençol para cobrir a sua orelha e dormir aconchegadamente mais um pouco. E, assim, ele acordou mais duas vezes para olhar pela janela, e ainda estava escuro. Que noite comprida! pensou e, virava novamente de lado para dormir. Finalmente, chegou o momento em que a sua camareira entrou no seu quarto para acordá-lo:

- Vamos, reizinho, já é tarde. Você precisa levantar, já dormiu muito. Mas, quando ele olhou pela janela, viu que ainda estava escuro:

Mas, como quer que eu levante ainda de noite?

- Não, reizinho, já é manhã! É que o Sol não apareceu hoje! - respondeu a camareira.

- Não apareceu! É melhor mesmo, assim não irei passar calor.

No quarto ao lado, a fada, sua madrinha, chorava, pois estava arrependida com o dom que havia dado ao seu afilhado: o de sempre ser obedecido. Não pensou que poderia causar qualquer mal.

Mas, agora, tinha acontecido! O Sol havia obedecido à ordem do menino e tinha ido embora!

Mas, o reizinho não viu problema nisso, saiu para visitar o povoado, reclamando que a roupa era apertada e que a coroa lhe caía da cabeça, mas do calor ele não reclamou, pois o Sol não apareceu em momento algum.

O povo estava muito assustado, não sabia o que fazer. Com a escuridão, não podia levar as ovelhas para pastar, cuidar da lavoura, das crianças e da casa.

- O senhor não deveria ter dado esta ordem, o Sol obedeceu e agora todos estão passando maus momentos - falou o primeiro ministro.

- É, mas eu não estou passando calor, está bom assim! - falou o reizinho, só se preocupando com ele.

- Espero que amanhã o Sol apareça, pois será difícil conter o povo nesta situação – falou novamente o primeiro ministro.

Mas, o Sol não apareceu no dia seguinte e nem no outro. O povo começou a ficar muito agitado e procurou o reizinho.

- Mande o Sol voltar! Precisamos de luz! - falavam muitas pessoas em coro.

Até o reizinho começou a achar que não tinha feito coisa boa, pois, com a escuridão, tropeçava em todas as coisas, e já havia caído três vezes em um buraco.

- Ponham luz neste povoado! - gritou nervoso após ter batido o nariz em uma árvore.

Imediatamente, todos os empregados do reino saíram correndo colocando vela, lampiões e lamparinas por todo o lugar onde o reizinho iria passar. Mas, embora tudo tenha ficado bem mais claro, estava muito longe da claridade que o Sol trazia todos os dias. Enquanto isso, a fada, que sempre o acompanha, passava as noites lendo os seus livros para ver se encontrava uma forma de “desvirar” a sua magia, para que o reizinho não fosse mais obedecido cegamente, pois muitas catástrofes poderiam acontecer por isso, igual a essa, que tinha feito o Sol ir embora.

Mas, a iluminação não acalmou a população, as pessoas estavam com frio, as plantas começaram a murchar, e os sapos, fizeram uma fila enorme, um atrás do outro para ir embora, estavam se retirando porque com o frio que estava na lagoa eles não podiam viver.

- Façam fogueiras em cada palmo de terra que encontrarem, quero calor, meus amigos sapos não podem me abandonar.

E os empregados reais saíram colocando fogueiras para todo o lado para que o calor voltasse outra vez, mas nada, nada era igual ao calor do Sol.

Neste dia, a fadinha não veio, ela estava perto de encontrar a solução e havia ficado no castelo para fazer a poção. E, de repente: Pun catcha bum! Viu-se um clarão enorme, seguido de uma fumaça verde, sair da cozinha do palácio.

- Consegui! Fiz o antídoto. O reizinho será uma pessoa normal outra vez, e as pessoas só obedecerão a ele quando ele tiver razão - falou a fada com voz melodiosa, mas tão alta, que deu para ouvir no povoado.

À noite, a fada serviu a poção ao reizinho, que a tomou com muito gosto, pois ela tinha gosto de banana misturado com o de chocolate, que era do que ele mais gostava.

Foi bom ele ter se alegrado no jantar, pois, no dia seguinte, a sua visita ao povoado foi triste. Por onde passava a comitiva real, havia restos das fogueiras que haviam sido acesas no dia anterior, a lenha tinha acabado e o fogo se apagara, só havia cinzas e ainda se sentia o cheiro de fumaça no ar.

As pessoas estavam com frio, sujas e fedidas, pois não podiam se banhar com a água que havia congelado, pelo mesmo motivo elas também estavam com sede. Estavam também machucadas, de tanto tropicões que levavam. As flores tinham sumido e os sapos também.

- Ordene que o Sol volte - falou o primeiro ministro.- E mandaremos fazer um manto mais leve para o senhor.

O reizinho achou que deveria obedecer não pelo manto mais leve, mas sim pelas flores, pela natureza e pelo seu povo. Todos estavam sofrendo muito. E também por ele mesmo, pois estava com saudades do Sol quentinho batendo nas suas costas, de ver os raios refletindo na lagoa e o arco-íris, de que tanto gostava, aparecer quando chovia.

E assim falou:

- Sol, apareça! Tampou até os olhos com as mãos esperando que o Sol aparecesse imediatamente.

Mas nada, o Sol não apareceu.

- Saia, Sol, eu estou mandando! - berrava o pequeno rei, mas nada do Sol aparecer. O reizinho ficou espantado, pois não conhecia esta situação de não ser obedecido.

- Sol, aparece! - gritou, enfurecido.

- Não adianta fazer assim, eu tirei o seu poder - falou a fada.

- Mas, como você fez isso comigo?

- Poder só é bom quando a gente sabe usar. Você ainda é muito pequeno para isso, precisa crescer. Quando você ficar maior, eu pensarei em dar este poder de volta.

- Mas, e agora, fada madrinha, como iremos viver sem o Sol? - perguntou o reizinho realmente preocupado.

- Ele irá voltar quando ele quiser, pois, que eu saiba, ele foi morar com o seu pai, no povoado vizinho.

- Você acha que ele poderá voltar seu eu for chamá-lo? - perguntou o reizinho.

- É possível, se você falar com jeito. Podemos tentar, eu vou com você.

E, assim, os dois saíram em busca do Sol. Foram sozinhos, pois ninguém tinha coragem de cruzar a floresta com tamanha escuridão.

O tempo passou, quase um mês, e as pessoas ficaram sofrendo com a falta da luz e do calor do Sol. Um certo dia, as pessoas começaram a ouvir um barulho de carruagem e foram correndo até a entrada da cidade para ver o que era. Como levaram suas lanternas, viram que se tratava de uma carruagem linda, puxada por doze cavalos

brancos. Sentados na frente, estavam o reizinho e a fada, e atrás tinha um enorme pacote envolto em um tecido azul brilhante recoberto de estrelas.

O reizinho desceu da carruagem e, orgulhosamente, descobriu o pacote. Uma luz brilhante começou a aparecer. Felizes, todos perceberam que era o Sol que o reizinho estava trazendo de volta.

Com sua varinha, a fada fez alguns gestos e o Sol vagarosamente começou a se levantar e subir aos céus. Todos ficaram acenando até que ele parou, enorme e radiante, bem no meio do céu.

Todos ficaram apreciando o espetáculo sem perceber que havia mais alguém na carruagem. Era um homem, que deu um salto e gritou:

- Voltei! Meu irmão sarou e eu voltei para assumir o meu reinado!

Foi aí que todos perceberam que se tratava do rei, pai do reizinho, que havia voltado para reinar novamente. E todos ficaram felizes dando as boas vindas a ele.

E, assim, o reizinho virou novamente príncipe e ficou feliz por isso. Ele vive novamente com o seu cachorrinho, pulando corda com os ratos e conversando na lagoa com os sapos, nunca mais se queixou do Sol, pois viu como ele é útil e importante.

Ele sabe, também, que é muito pequeno para ser rei e prefere continuar brincando. A fada continua ao seu lado, e ele já disse para ela que, quando for grande e novamente rei, não quer os seus poderes de volta. Prefere que as pessoas lhe obedeçam somente quando ele tiver razão, pois ter mandando embora o Sol e sentido a sua falta foi uma grande lição.

Mensagem

Muitas vezes, só se dá valor àquilo que se tem quando se perde... O reizinho tinha muita coisa e nem percebia como estas coisas eram boas, por isso vivia reclamando. Ele só percebe a utilidade do Sol e a dependência que todos têm dele quando este, cansado, vai embora.

As crianças são um pouco como o reizinho. Desde quando nasceram, estão lá: o Sol, a Lua, o mar, as flores e tantas coisas bonitas da natureza, elas usufruem tudo, na maioria das vezes, sem se dar conta de como isso é útil e bom. E, conseqüentemente, não dão valor à natureza que está, sempre esteve e sempre estará lá.

Porém, se a criança for convidada a pensar que, como o reizinho perdeu o Sol, ela poderá também perder algo que lhe dá prazer e poderá ver com outros olhos aquilo que tem facilmente e com fartura.

Este conceito está muito ligado às questões ecológicas, cada dia se fala mais na necessidade de preservarmos o meio ambiente para garantir que as futuras gerações tenham água, árvores, oxigênio e para cessar a extinção de várias espécies de animais e de plantas.

É importante que se desenvolva nas crianças uma conscientização ecológica para que elas aprendam a valorizar, a respeitar e a amar a natureza, para, somente depois disso, assumirem uma atitude responsável perante o meio ambiente.

Esta história pode ser o primeiro passo para o início de uma reflexão sobre todas as coisas boas que Deus colocou na terra, de graça, para o homem usufruir. Em seguida, talvez a criança precise que os seus pais chamem atenção para a beleza do pôr do Sol, a delicadeza de uma flor, a incontável variedade de pássaros, a sabedoria do ciclo das águas, a grandiosidade das estrelas no infinito. Isso aumentará as possibilidades dela apreciar e poder usufruir ao máximo as maravilhas da natureza.

Despertar o amor e o cuidado com o meio ambiente formará cidadãos responsáveis, comprometidos com a sua continuidade, e é isso que o planeta precisa...

A história trabalha também as questões de responsabilidade, pois o reizinho percebe que não adianta somente ter o poder de ser obedecido, mais importante do que isso é saber dar ordens com responsabilidade.

Recurso Auxiliar

Esta história tem apenas dois personagens: a fada e o reizinho, além de uma participação muito especial do Sol. Assim, sugerimos uma técnica de narração bem aconchegante e fácil de ser trabalhada, o "andoche".

O "andoche" é uma variação do dedoche, que, por sua vez, é uma variação do fantoche. Ou seja, enquanto o fantoche é manipulado pela mão do narrador, como se fosse uma luva, o "dedoche" é manipulado apenas por um dos dedos de uma das mãos do narrador. O "andoche" é quase um "dedoche", ele tem um corpo que permite ao narrador colocar dois dedos, fazendo as vezes das suas pernas. Através do movimento dos dedos, o boneco parece que está andando e, daí, veio este nome dado pelas crianças: "andoche".

Diferente dos fantoches, eles não precisam ficar atrás de uma janela, podem andar livremente, pois têm pernas. Aliás, esta é uma prática usualmente feita com crianças, pois quem não brincou de “dedinhos” correndo pela mesa atrás dos “dedinhos” da criança? E esta simples prática dá tanto prazer à criança, que dá gargalhadas e gritos com “medo de ser pega”.

É aconselhável fazer esta narração em uma mesa onde o narrador e os ouvintes se sentam em volta. O narrador fará os dois papéis: o reizinho e a fada, um em cada mão. O Sol poderá ser “encenado” por um narrador auxiliar ou pela criança, certamente ela gostará muito de fazer este papel.

O narrador irá contando a história, e os personagens vão se movimentando conforme a situação da cena. Quando houver diálogos, é aconselhável que o reizinho e a fada tenham vozes distintas.